「ミニ四駆で考える力を育てよう! 」リハーサル会に参加した!
「ミニ四駆で考える力を育てよう!」リハーサルに参加してきました。
子どもたちが大人になったとき、
問題解決に取り組む際、自分で試行錯誤できるようになるといいなと思います。職業体験、プログラミングなど、いろんな教育のやり方、ワークショップが騒がれる昨今ですが、
きっと参加者自身が試行錯誤するにはもってこいのワークの一つだと思います。
きっかけ
TOCfE(教育のためのTOC)イベントで知り合い、友人となった柴橋さんから
「新しいワークショップができたので、興味あったら見に来てね」
とのお誘い。
ルール(※)
詳細は、実際にワークショップに参加いただいて、楽しんでいただきたいので、簡単に。
- 標準装備のミニ四駆が1チーム1台
- 7回走行して、一番早いタイムを出したチームが優勝
- 交換は、1回につき1パーツのみ(今回は、モーター、ホイール、ブレーキ前、ブレーキ後が交換可能)
- 走行は、走行券を所長に渡して順番待ち
※これは、今後変更されたり、参加者層により変わる可能性があります。
参加者層
今回は、親子参加がほとんどでした。
(お子さんは、小学校低学年〜高学年くらい)
私は、大人だけの「ガチ大人チーム」に参加しました。
今回は、5チームの親子チームと大人チーム2チームです。
うちにも5歳の年中の息子がいますが、
- サポートがあっても組み立てできるかわからなかった
- 手が動かせても、2時間超のワークショップは集中できないだろう
という理由で連れてきませんでした。
今回は正解だったと思います。
今日と同じ内容であれば、親が側にいて小学校低学年〜中学年から、一人で考えて手を動かすなら、中学年〜高学年くらいでしょうか。
進行
最初、各チーム、標準装備でテスト走行します。
次からは、1パーツ変えたら、走行券を所長のもとに持って行き、順番に走行させます。
子どもたちが次々とパーツ交換して走行していく中、久々にミニ四駆を触った大人はモタついて、中々、交換にいけず。。3回目の走行に来たお子さんに「大人さんチームに先に(1回目)やらせてあげてね」と所長からフォローが入る始末。
柴橋所長からは、毎回、パーツ交換の部品と交換の理由を聞かれます。
- 所長「なんでこのパーツ変えたの?」
- 子「さっきは浮いたから安定させようと思って」
子どもたちも、しっかり、考えを持って交換します。
聞きながら感心することが多かった。
序盤、パーツの交換に勤しむ参加者に対し、所長から、
- 「他のチームの交換理由も聞いておくといいですよー」
との注意喚起がありました。
パーツ交換した結果、交換による走行の変化を見ることが、次の自分の判断につながります。
また、ワークの終盤には
- 「◯◯チームは、他のチームを見に行ってましたねー」
と、観察を促すことも。
親が側にいれば、小学校低学年〜中学年くらいからと前述しました。
低学年でも、親が入れば組み立てはできるかもしれませんが、学年が上がれば、その分、学びを得られるワークです。
ワーク全体の大人な感想
組み立てを楽しむ子、速かった結果に喜ぶ子、心底悔しがる子、
みんな違って、みんないい!
という雰囲気でした。
このワークの特徴であり、いいところは、
- 正解がわからない
(コースが違うと検討する内容も変わる、交換不能部品による個体差がある、走行順序によるコース変化の違いが出る) - パーツ交換、走行以外の行動も大事(観察、人の話を聴く)
- 競争相手がいるので、やる気がかきたてられる
- パーツ交換数などの制限、割り振られた個体性能差もあるから、詳しいから必ずタイムが速くなるとは限らない
- 年齢に応じた学び・気づきがある
- しっかり2、3回、仮説検証ができる
- ルールによって、ワークの自由度が高まめられそう
他に気になったことでいえば、
- 競争相手がいるのはいいことだが、早い回で、結果が出ないと周りをみてやる気をなくすかも。
といったところでしょうか。
今後のワークへの期待
ちょっとしたルール変更で自由度を高められそうというということは、すぐに自由度をコントロールできず、競争も試行錯誤も適当で終わり、楽しめなくなる可能性も感じます。
何度もこのワークについて、シミュレーションとルール見直しという試行錯誤を行った柴橋さんじゃないと、中々、おもしろいワークにはできなそうです。将来的には、今回のような親子ワークだけでなく、子どもだけワーク、本気大人バージョンなどもできそうですね。
このワークを通じて、子どもが自ら考えて、行動する場面がたくさんあふれてることを想像するとワクワクします。
ワークを開催してほしい!という本気のお話があれば、柴橋さんを紹介します。
大人の本気w
子供たちは、基本、速く走らせる交換をします。
当たり前ですね。
他のチームよりタイムが悪ければ、モーターを速いものにしたり、ホイールが大きいものに変えたり。コースアウトすれば、もとに戻すか、ブレーキをつける。
汚い大人連合は、何回、試行錯誤できるか?をやりますw
7回の走行のうち、仮説と検証を少しでも多くやれるか?
初めて参加した子どもではやれない判断です。本気です!
このホイールでは、次はタイムは出ないけど、その次とその次に、適切なモーターかどうか2回検証できる。
3回のうち、2回が効果的な検証のために使える。
もちろん、想定通りにいかず、仮定を見直す場面も2,3ありました。

・
・
優勝は、親子チームに譲りましたが・・
最後に最速タイムをたたき出す大人チーム!
(空気読まずにごめんなさい)
偶然、仮説がハマっただけで、子どもたちが勝つことも十分ありました。
この辺もワークのバランス設計(交換パーツ数の制限など)の妙ですね。
takk!オープニングパーティーに行ってきた!
takk!スペースのオープニングパーティーに参加してきました!
なんと、このたびtakk!はリアルスペースを運営することになりました。オープンを記念して、takk! オープニングパーティーを開催します!あなたの
— takk!- 頼みごとボックス (@takk_fun) 2018年6月18日
「できること」でパーティーを盛り上げてくださる方をご招待しますので、こちらよりご連絡ください! https://t.co/mx7SvnpG9d #takk #頼みごとボックス
takk!(タック)って何?
サービスはこちら(↓)
takk!(タック) - あなたの得意が活きる、頼みごとボックス
SNSを通じて、頼みごとをしたり、頼まれたりするサービスです。
最初、似たようなサービスはすでにあるじゃないか?!と思いました。
(↓)
ココナラ - みんなの得意を売り買い スキルのフリーマーケット
ランサーズストア - クラウドソーシングなら日本最大級の「ランサーズ」
takk!は、不特定多数の人へのお願いではなく、どこかつながりのある人、頼み頼まれやすい関係を前提としています。サービスをつくった今回の主催のお一人、櫻本さんは、 オンラインカウンセリングの cotree(コトリー) を運営されています。カウンセリングを行う前に、うつになる前にできることがないか?というところから生まれたそうです。
手順
上記のサイトの引用ですが、使い方は以下の通り。
- SNSでログインして、相手に頼みごとの内容を送りましょう。
- 頼みごとを受けられる場合、メールと取引コメント機能にて、相手からメッセージが届きます。
- 取引コメントが届いたら、頼みごとの内容や価格について調整しましょう。条件が決まったら、相手から決済依頼が届きます。
- 決済を行いましょう。
- サービスを受け取りましょう。サービスを受け取ったら、お礼の意味を込めたありがとうメッセージを送りましょう。
takk!スペース
今回は、サービスリリースの記念ということだけでなく、会場のtakk!スペースのオープニングでした。
もう一人の主催のコミュニティーマネージャー馬締さんから、
悩んだから、うまくいかないから、一人でバーに言って、愚痴るというのも敷居が高い。
頼り頼られる場として、ここtakk!スペースを利用していくというお話がありました。
会の様子
頼み頼まれる人たちが集まる会場の準備は、これもtakk!で、手伝うよーと手を挙げた人たちの手で行われてます!すごい!!
乾杯も、挨拶をした馬締さんから、誰かおねがーいと、頼る会。
会の盛り上げとして、即興劇を行う方もいらっしゃいました。
これがおもしろかった!
事前に、何枚かの紙に参加者にセリフを書いてもらって、その紙をもとに、劇が進行する。
1枚目のブラックな働き方というキーワードから、
同僚との掛け合い
上司とのやりとり、
即興に感心しつつ、愉快で、素敵な時間でした。
takk!らしい出来事
途中、『「頼みたいこと!」「頼まれたいこと!」を書いてくださーい』と、紙の札が配られました。
この場で、頼り頼られる人たちをマッチングしようという試みです。
takk!というサービスを使い慣れてきたので、頼まれごとは出てくるのですが、意外に、頼みたいことが出てこない!
そろそろ皆さんも書き終わり、いろんな人が歓談する中、主催の櫻本さんも歓談中の皆さんの札を見ながら、「あー、それはねー・・◯◯さーん、ちょっとちょっと」と声掛けして、すぐつなぐ!
主催者の知人、友人も多かったので、今イベントほど、専門家が一堂に会することは少ないかもしれないし、オープニングパーティーという高揚感もあった今回ほど、ぎゅっとした時間は、すぐに作れないかもしれませんが、それでもスペース含め、すごく期待しちゃう集まりでした。
最後は、お土産のクッキーもちょうだいし、昂揚感を抱えたまま帰路につきました。
(これも主催ではない参加者からのできること)
今後のイベントが楽しみですね。
ACT (Acceptance and commitment therapy) が益々おもしろい
ACTは、Acceptance and commitment therapyの頭文字をとったものです。
相変わらず、これに惹かれてます。
先日は、2日間の講義とワークに参加してきました。
nohdomi.hatenablog.com
nohdomi.hatenablog.com
参加前に購入した本は相変わらず読み終わらないまま手元にあります。。

4月に発売される予定の講師だった志村さんが出される本で、さらに理解を深めたい、広げたいと感じています。(この本は出版される前には何とか読み終わろう)
ACTは、だいたい3つの機能にまとめられます。
- 今ここにいる
→今に意識を向ける。
(犬は景色を見てる。隣の人は同じ場所にいるのに景色でないものを見ている「いまココ」を表現するワークブックの表紙絵) - オープンになる(アクセプタンス)
→痛みを伴う感情の置き場をつくる。囚われることなく感情をそのままにする。 - 大切に思うことをする
→自分が何を大切に思っているかを知って、それに役立つことを行う。
これまでの療法と違ってそうなところは、状況を変えるためにいまの自分の考え方を変えたりすることはしない、ということかと思います。ただ置いておく。(療法の専門家ではないので、他にも同様の主張、手法はあるかもしれません)
ACTなふるまい
昨年(2017年)末、ACTを知った後に思い出したのが、筒井康隆の「旅のラゴス」です。
主人公ラゴスが、このACTのねらい「避けられない痛みは受け容れながら、有意義で豊かな人生を切り拓くこと」を体現したようなやつだな、と。
本の内容紹介
北から南へ、そして南から北へ。突然高度な文明を失った代償として、人びとが超能力を獲得しだした「この世界」で、ひたすら旅を続ける男ラゴス。集団転移、壁抜けなどの体験を繰り返し、二度も奴隷の身に落とされながら、生涯をかけて旅をするラゴスの目的は何か? 異空間と異時間がクロスする不思議な物語世界に人間の一生と文明の消長をかっちりと構築した爽快な連作長編。
人生=旅というわかりやすいメタファーのようにも取れますが、それだけに止まりません。割と話がサクサク進むので読んでいて小気味いいです。よくできたシナリオRPGを読んでいる感じ。
本の中でラゴスは、自分の感情に振り回されず、自分が大事にしたいことにつながる行動をします。
ラゴスにも、「〜しなければならない」「〜してはいけないのだ」という決めつけに似た心の声を持ちます。感情が受けつけないほど嫌な相手と旅を共にすることもあります。
でも、その感情(マインド *1 )に、囚われる(フュージョン *2 )ことがない。
素の感情を表に出して、
- 問題になるようであれば、
- 敵対する相手にだけ聞こえるような声量でつぶやく
- 問題にならなければ、
- とりあえず、思ったことを相手にぶつけてみる。
というふるまいをします。
決して正義感からではありません。まずい状況になるとわかっていても、やりたくないことは言わないし、自分の心の価値に基づき、できることをします。単に、言わないほうがいいかもという理由で、我慢して言わないなんてことはしません。
その選択が、奴隷に身をやつすことがあっても、何とか旅を続けていける力となっています。
彼の旅の行方が知りたい方は、手にとって読んでみてください。
こんな噂(↓)もあったので、映像のイメージつく前に読んでほしいなーと思います。
とはいえ、脱フュージョン難しい
私も自分の感情に付き合ってしまいがちで、自分の状況を客観視することが難しい。
客観視する方法の一つとして、ACTを知る以前にやったことがあって、人に話しておもしろがってもらえたことがあります。ACTを知った後に、思い出して、たまにやることがあります。
行動が停滞しているとき、感情的に嫌な場面に出くわしたとき、自分をRPGのキャラクターに置き換えるというものです。(その場でできなくても、後で振り返ってやってもいいです。次の場面で想像が容易になって活きます)
ドット絵の自分が、ファミコン、スーファミ時代のドラクエ、MOTHERのキャラクターになったようにしてみるというものです。自分は、モニターの向こう側のキャラクターです。
嫌いな人が目の前でペラペラしゃべってたら
- 「・・・」「・・・ ・・・」と数ターン
→これが、ゲーム上、3分も続くと長いなーww と面白がれる。
- 言い返す、ただ我慢する以外にも別のコマンドを自分で選び取る場面を想像する。
- 「それ違うと思う」
- なぐりかかる
- 無言(・・・・)
→無言も他の方法と比較して選び取る。
- (あー、やだやだ)とキャラクターが思っている。
→思ってる様子も、他人事のように見ることができる。
内線の問合せが立て続けに何回もあって他に何の作業もできないとき
きっとゲームなら、職場であってもストーリーを先に進めないといけないので、
- コードを抜く
- その場から離れる
とかするはず。
現実的な場面変換の方法を見つけられるようになります。
ゲームだったら
例えば、ダンジョンで壁に囲まれたとこに閉じ込められたとしても、ゲームなら行動を起こしますよね。
ドゥンドゥンドゥンって壁にぶつかるとか、一つ一つ調べられることろは、“調べる”はずですよね。
何もしないで、待つなんて芸当は、たけしの挑戦状だけで十分です。














